Gra forumowa oparta na uniwersum George R.R.Martina, a mianowicie Gra o Tron


    Dział Bitewny

    Share
    avatar
    Ojciec
    Admin

    Liczba postów : 28
    Join date : 08/09/2017

    Dział Bitewny

    Pisanie by Ojciec on Nie Paź 08, 2017 11:39 am

    Potyczki

    Pewnie zastanawiacie się, jak zrobiono tutaj system, dzięki któremu można określić przebieg walki na polu bitwy i mieć wszystko na papierze, ile ludzi zginęło od samej salwy strzał bądź została wbita w ziemię przez oddziały ciężkiej kawalerii, która dominowała na polach bitew Westeros. Postaram się jak w najprostszy wyjaśnić mój spis zasad, dzięki którym będę prowadził losy bitew lub mniejszych potyczek.

    Będę do tego używać 1k20, a w jaki sposób zapytacie? Otóż w takim:
    1=5%
    2=10%
    3=15%
    4=20%
    5=25%
    6=30%
    7=35%
    8=40%
    9=45%
    10=50%
    11=55%
    12=60%
    13=65%
    14=70%
    15=75%
    16=80%
    17=85%
    18=90%
    19=95%
    20!=100%!

    Taka liczba jaka wyskoczy na ściance kości, będzie oznaczała procentową skuteczność danego oddziału. Będzie pod to brano liczebność oddziału oraz specjalne modyfikatory. Procentowa skuteczność będzie oznaczała, ilu wojaków są w stanie powalić wasi żołnierze od swojej liczebności. Czyli jeśli oddział 100 zbrojnych tępo walczy z innym oddziałem zbrojnych, a skuteczność tego pierwszego oddziału wyniesie 50%, to potrafią oni utłuc 50 wrogów pod sobą. Tylko spokojnie! Druga grupa zbrojnych także ma szansę na odpowiedź! Przykładowo jeśli oni także liczyli 100, a ich skuteczność z kości wyniosła 80%, to im udało się utłuc 80 zbrojnych z innej drużyny! Takie potyczki będę dzielił na Tury, po których będę rozstrzygał co się aktualnie dzieje na polu bitwy. Mam nadzieję, że chwilowo rozumiecie o co tutaj biega.

    Z tego, żeby nie było, że jednostki w niczym się nie różnią tutaj, to podzieliłem je na parę grupek.

    Strzelcy: Ich liczbę ludzi jaką potrafią zabić ze swojej skuteczności dzielę na połowę. Co oznacza, że podczas np.50% skuteczności, 100 łuczników zabija 25 ludzi w jednej turze. W Zależności od rodzaju strzelców i ich broni, będę dawać odpowiednie modyfikatory, ale tutaj większość się dzieli na kuszników i łuczników z długimi łukami.

    Piechota: Tu nic się nie zmienia.
    Zbrojni: Podczas stałej walki z inną piechotą otrzymują oni modyfikator +2
    Włócznicy: Podczas walki z konnicą otrzymują oni modyfikator +2
    Pikinierzy: Podczas walki z konnicą otrzymują oni modyfikator + 4, a efekty szarży ich się nie imają. Dodatkowo jeśli zostaną oflankowani bądź otoczeni, to tracą właściwości swojego muru włóczni i przechodzą do walki w zwarciu, co ich kosztuje -2 do modyfikatora.

    Konnica: Podczas Szarżowania ma Bonus +2 do modyfikatora i ogóle +2 za bycie na koniu. Jeżeli oddział jest wyposażony w lance lub kopie, to mają oni poprzedzający rzut skuteczności przed samą walką, gdzie właśnie dochodzi owy bonus +4. Oddziały włóczni dają im modyfikator -2 do walki, przez co wychodzi, jakby się ścierała równa ze sobą piechota. Natomiast walka z przygotowanymi pikinierami daje modyfikator -4, a jeśli szarżują na nich, to pikinierzy mają dwa rzuty na skuteczność.
    Np. 100 Ciężkiej Jazdy szarżuje na zwarty oddział 100 włóczników formujących mur tarcz. Jazda pochyla kopie, po czym zaczyna się szarża.
    Konnica otrzymuje -1 do szarży za zwarty szyk piechoty oraz -2 za same włócznie, lecz nadal zostaje jej bonus +1. Z tego, że wykonują szarżę z kopiami, to mają poprzedzający rzut przed czystym zwarciem.

    Tura 1
    Szarża Konnicy: 1k20+1= 7 ( Na kości wypadło 6, przez co wynika, że samych kopi rycerstwo miało skuteczność 35% i zabiło 35 włóczników przed rozpoczęciem walki.)
    Atak w zwarciu Konnicy: 1k20=3 ( Na kości wypadło 3, więc w zwarciu zabili oni 15 ludzi.)
    50 Włóczników:1k20+2=18 (Na kości wypadło 16, przez co wynika, że włócznicy w kontrataku zabili 40 Konnicy podczas zwarcia.)

    Tura 2
    Szarża ciężkiej jazdy niebyła zbytnio efektywna, a wręcz prawie się rozbiła na zwartej piechocie włóczników, którzy z okrzykami na twarzach zaczęli zrzucać rycerzy z koni za pomocą włóczni, a sam sierżant konnicy zakrzyknął – Odwrót! – Konnica jak najszybciej wycofała się z tej krwawej jatki, by jak najszybciej wrócić do szarży. To właśnie się stało, rycerze po pokonaniu odpowiedniej odległości ponownie opuścili kopie i zaszarżowali.

    Szarża Konnicy: 1k20+1=7 ( Na kości ponownie wypadło 6, więc szarżą zabijają 21 Włóczników)
    Atak w zwarciu konnicy: 1k20=7 ( Ponownie 7! Udaje im się zsiekać w walce 21 Włóczników)
    39 Włóczni Kontratakuje po Szarży:1k20+2 (Wypadło 1. Ledwo udaje im się ściągnąć 4 Rycerzy.)

    Tura 3
    Włócznicy podczas drugiej szarży nie utrzymali zwartej formacji, a wręcz dali się całkowicie przebić. Oddział widząc taką porażkę, zaczęli wpadać w panikę i uciekać w każdą możliwą stronę, co skończyło się tym, że rycerze ścigając ich…całkowicie ich zrąbali.
    Straty:
    Rycerze: 44 Rycerzy wącha kwiatki od spodu.
    Włócznicy: 100 Włóczników gryzie glebę.

    Tak oto przedstawia się mój system bitew, który jak widać jest raczej zbalansowany, a z czasem może ruszą ku niemu jakieś przeróbki, które zmienią trochę rozgrywkę.
    Modyfikatory mogą przytrafić się także za ciekawe pomysły taktyczne, takie jak:
    - Atak z zaskoczenia, co daje +5 do pierwszej tury i przeciwnik nie ma czasu zareagować.
    - Zwarta formacja, co daje konnicy -1 do szarżowania.
    - Szarża piechoty na piechotę, co daje +1
    - Kształt terenu +\-
    Bądź najzwyczajniejsze wyszkolenie wojska:
    - Gorsze Rynsztunki
    - Lepsze Rynsztunki
    - Samo Szkolenie
    ITP.
    Do rzutów na skuteczność dochodzą także cechy dowódcy, więc dobrze dobierajcie swoich oficerów drodzy gracze.
    PS: Modyfikatory podczas rozgrywki mogą się zmienić dla zachowania realiów.

    Szturmy Zamków

    System zadanych strat będzie taki sam jak powyżej, tylko, że będę inne warunki modyfikatorów oraz sposobu jej prowadzenia.
    Od samego początku, to zacznijmy od tego, że każdy zamek bądź fortyfikacja będzie miała swój bazowy bonus, od którego zależy ile danych osób w setkach jest w stanie ustawić się na murach oraz plusie do skuteczności walki z agresorem. Sam agresor natomiast otrzymuje minus do skuteczności za bonus obrony zamku. Czyli jeśli obrońcy mają +3 za zamek, to agresorzy mają -3. Będę dzielił je na takie rodzaje:

    Zwykły wojskowy fort w terenie bądź drewniany mur to +1 \ -1 dla agresorów
    Mury miejskie miasteczka bądź małego zamku to +2 \ -2 dla agresorów
    Mury Dużego Miasta to +3 dla obrońców\ -3 dla agresorów

    Szturmowanie Muru będzie możliwe dzięki drabinom, wieżom oblężniczym bądź hakom. Natomiast to będzie się działo, jeśli na jeden segment muru poślemy "dane maszyny do "szturmowania".
    - Podczas używania drabin maksymalnie tylko 100 ludzi jest w stanie wejść na mury podczas jednej Tury.
    - Podczas używania wieży oblężniczej maksymalnie tylko 50(Albo 100, jeszcze dopracuje*) ludzi jest w stanie wejść na mury podczas jednej Tury, lecz nie mają oni wtedy kary do skuteczności za zamek przeciwnika. Jednakże wieża jest w stanie być zniszczona przez maszyny na murach, przewrócić się, ugrząźć w błocie bądź zostać podpalona. (Wieża ma wytrzymałość 150 jednostek)
    - Podczas używania haków maksymalnie tylko 50 ludzi jest w stanie wejść na mury podczas jednej Tury.
    Jeśli uda im się podczas przechodzenia na mur przeżyć do następnej tury, to z danej grupy znikają modyfikatory ujemne za szturmowanie, a obrońcy nie mają na nich modyfikatorów dodatnich. Najzwyczajniej jeśli im się uda wedrzeć przez umocnienia, toczy już się zwykła rąbanina.

    Straty od maszyn oblężniczych typu katapulty i trebuszy:

    Skuteczność z 1k20+Modyfikatory do skuteczności.
    Jedna maszyna zabija bazowo 30 ludków.
    Katapulta wystrzeliwuje pocisk i przy kości 10(50%) bez modyfikatorów, pociskiem może zabić 45 osób.

    Niszczenie Murów, Bram...

    To jak długo zajmie niszczenie bramy taranem będzie zależało od modyfikatora obronnego zamku i rzutu na skuteczność taranu. Jeśli zamek posiada bonus +2, to brama posiada wartość 200 jednostek, a żeby brama się złamała, to taran musi obniżyć jej wartość poniżej 0.
    Taran: Skuteczność z 1k20+Modyfikatory= 10 + Skuteczność

    Akurat zniszczenie muru pociskami z maszyn będzie znacznie trudniejszym zadaniem, bo będzie zajmowało wręcz dni albo nawet tygodnie przy złych wiatrach. Na jeden dzień będzie rzucane na skuteczność maszyny na zniszczenie muru. Tyle ile bonusu posiada zamek, tyle 500 jednostek wytrzymałości zawiera. Czyli jeśli bonus zamku wynosi +3, to ma on aż 1500 jednostek wytrzymałości!
    Obrażenie jakie zadają maszyny murom, są takie same, jak w przypadku jednostek.
    Czyli 10 Trebuszy przy ciągłych rzutach 10 na k20, jest w stanie rozbić mur o wartości 1000 w czasie 10 Dni.
    Ps:Pamiętajcie, że maszyny obrońców mogą oddać...i że cały dział może się zmienić z czasem.

      Obecny czas to Pią Paź 19, 2018 8:50 pm