Punktów na wydanie w Karcie Postaci macie całe 16 punków na statystyki oraz 15 na umiejętności. Bazowo bez wydawania punktów wasze statystki wynoszą 4, a maksymalna 12 i wszystkie umiejętności można maksymalnie wykupić do trzeciego poziomu, czyli jeśli wykupujemy pierwszy poziom umiejętności to wydajemy jeden punkt, a drugi poziom to dwa punkty. Dodatkowe można otrzymać za wady, rozgrywkę bądź ładnie zrobioną Karcioszkę Postaci. Jeśli już decydujemy się na którąś z rzeczy, jakie ma umieć nasza postać, to macie to przede wszystkim odgrywać moi drodzy. Przykład? Postać mająca walkę bronią na wysokim poziomie ma robić co jakiś czas posty treningowe na placach. Postać, która ma nieustraszonego, ma całkowicie się nie bać przyjęcia wyzwania pojedynku rzuconego przez groźną postać, co samo tyczy się honorowego. Wybrałeś sobie Żarłoka? Masz opisywać, jak się upychasz na ucztach. Proste.
Koszt:1 (Można nauczyć się na fabule)
Statystyki:
Siła - Odpowiada za budowę postaci oraz jej krzepę. Przydaje się w każdej sytuacji gdy musimy podnosić ciężkie przedmioty, majątek na plecach bądź tłuc kogoś dwuręcznym młotem. Przydatne z np: Podnoszeniem Ciężarów, Walką Bronią Dwuręczną, Wspinaczką lub Trzymaniem w Uchwycie zabójcy, który chce zamordować twojego lorda.
Zręczność - Odpowiada za gibkość ruchów naszej postaci oraz jej sposobu zachowywania równowagi. Przydatne z np: Kuglarstwem, Rzemiosłem lub Jazdą Konną.
Percepcja - Odpowiada za zmysły postaci, takich jak: węch, wzrok, dotyk itp. Przydatne z np: Spostrzegawczość, Przeszukiwanie lub Tropienie.
Inteligencja - Odpowiada za bystrość naszej postaci. Chyba nie muszę tego zbytnio wyjaśniać? Przydatne z np: Taktyka, Dowodzenie, Wiedza, Języki lub Leczeniem.
Wola - Odpowiada za niezłomność ducha bohatera. Przydatne, jeśli nasza postać często się na coś naraża. Bo jeśli będzie ciągle uczestniczyła w krwawych bitwach mając słabą wolę, to długo nie oczekujcie na jakąś chorobę psychiczną. Przydatne z np: Smocze Sny, Warg, Zielonooki lub Eventy, podczas których psychika naszej postaci może trochę się skrzywić.
Charyzma - Odpowiada za aurę popularności postaci, jej wysławiania się i tego, że każdy Cię lubi, wysłucha rady, przekonasz do swojej racji oraz wykona twój rozkaz z okrzykiem twego imienia na ustach. Przydatne z np: Intrygi, Dowodzenie, Plotkowanie lub Przekonywanie.
Odporność - Odpowiada za kondycję postaci i za każdy punkt wydany w nią, postać otrzymuje +2PŻ. Na poziomie 11 oraz 12 otrzymuje +3PŻ, czyli jeśli posiada równe 12 punktów, to otrzymuje ona 26 PŻ. Przydatne z np: Pływaniem, Długimi Maratonami, Bieganiem po polu bitwy lub długiej pracy.
Ograniczenia:
Max 5 umiejętności na poziom 3 przy tworzeniu postaci.
Max 3 Zalety
Max 3 Wady
PS: Podczas tworzenia Karty Postaci, gracz może sugerować własne Neutralne Cechy oraz Wady, a my je spróbujemy wcielić w życie. Dodatkowo waszym postaciom mogą się trafić umiejętności fabularne, które będą przydzielane za grę fabularną. Bo na pewno w przyszłości pojawi się coś takiego jak "Weteran", który będzie dodawał bonusy do rzeczy związanych z rzemiosłem wojny.
Koszt:1 (Można nauczyć się na fabule)
- Umiejętności:
Akrobatyka - (Postać potrafi wykonywać najróżniejsze akrobacje, wymagana do tego jest duża zwinność i gibkość) |Zręczność
Blef - (Postać doskonale kłamie. Potrafi nie zdradzając się opowiedzieć rozmówcy historię, która jest wyssana z palca.) |Charyzma
Brzuchomóstwo - (Postać potrafi mówić bez poruszania wargami.) |Charyzma
Charakteryzacja - (Postać potrafi zmienić swój wygląd tak by ukryć swoją prawdziwą tożsamość.) |Charyzma
Czytanie i pisanie [różne] - (Postać potrafi czytać i pisać w danym języku) |Inteligencja
Czytanie z warg - (Postać potrafi zrozumieć co mówi inna osoba patrząc jedynie na ruch jej ust.) |Percepcja
Dowodzenie - (Postać potrafi dowodzić większymi grupami ludzi w boju.) |Charyzma
Dyplomacja - (Postać wie jak negocjować oraz wyrażać swoje żądania.) |Charyzma
Etykieta - (Postać wie jak zachować się na dworze, potrafi być uprzejma i miła oraz zna protokoły dyplomatyczne.) |Charyzma
Gadanina - (Postać potrafi zalać rozmówcę potokiem bezsensownych słów mając na celu zbić go z tropu, odciągnąć jego uwagę lub zmienić temat.) |Charyzma
Gusła - (Postać twierdzi, że potrafi wróżyć/rzucać klątwy/odprawiać czary jest też w stanie przekonać mniej rozgarnięte osoby, że rzeczywiście posiada takie mocy. Zna wymyślne rytuały i inkantacje.) |Wola
Hazard - (Postać zna większość powszechnie występujących gier hazardowych i czasami udaje się jej nawet wygrać. Ponadto jest wystarczająco mocno wyczulona na próby oszustwa.) |Zręczność
Heraldyka - (Postać zna herby większości ważnych rodów, jest w stanie na ich podstawie zidentyfikować przynależność rodową innych postaci.) |Inteligencja
Intryga - (Postać potrafi tworzyć spiski oraz doprowadzać do ich pomyślnego końca, ma też umiejętności z zakresu manipulacji, przekupstwa i zastraszania.) |Charyzma bądź Inteligencja. Decyzja MG.
Jazda konna [damy] - (Postać potrafi jeździć na koniu w damskim sposobem. Zna też wszelkie zwyczaje i ceremoniały związane z jazdą konną w wykonaniu dam.) |Zręczność
Jazda konna [powszechna] - (Postać potrafi sprawnie jeździć na koniu nie ryzykując upadku nawet przy galopie lub cwale.) |Zręczność
Walka Kawaleryjska - ( Postać potrafi wykonywać manewry na koniu podczas walki, co traktuje się jako unik.) |Zręczność i każdy poziom tej umiejętności wymaga takiego samego poziomu jazdy konnej Powszechnej.
Jazda konna [rycerska] - (Postać potrafi jeździć konno w pełnej zbroi na rycerskim rumaku.) |Zręczność i każdy poziom tej umiejętności wymaga takiego samego poziomu jazdy konnej Powszechnej.
Kuglarstwo - (Postać zna wiele cyrkowych sztuczek, wie jak odwracać uwagę oraz dokonywać niektórych czynności niepostrzeżenie.) |Różnie
Leczenie - (postać potrafi poradzić sobie z drobnymi ranami i zakładaniem opatrunków, z odpowiednim sprzętem i doświadczeniem potrafi dokonywać bardziej skomplikowanych operacji.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Brązowego Ogniwa - Ogniwo z brązu (reprezentuje wiedzę astronomiczną danego maestra, postać zna gwiazdy i planety oraz może używać tej wiedzy np. do pomocy w nawigacji.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Czarnego Żelaznego Ogniwa - Ogniwo z czarnego żelaza (reprezentuje umiejętności związane z kruczarstwem, obejmuje to opiekę nad krukami oraz wszelką wiedzą związaną przesyłaniem informacji.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Ogniwa z Elektrum - Ogniwo z elektrum (reprezentuje wiedzę astrologiczną danego maestra. Potrafi On odczytywać z układu gwiazd różne informacje.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Ogniwa z Miedzi - Ogniwo z miedzi (reprezentuje wiedzę historyczną maestra opartą o sprawdzone i weryfikowane źródła.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Ogniwa z Srebra - Ogniwo z srebra (reprezentuje umiejętności związane z medycyną i leczeniem.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Ogniwa z Stali - Ogniwo z stali (reprezentuje umiejętności kowalskie.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra - Ogniwo z Valryriańskiej Stali (reprezentuje wiedzę z zakresu magii i okultyzmu.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Ogniwa z Żelaza - Ogniwo z żelaza (reprezentuje wiedze maestra z zakresu sztuki wojennej w tym taktyki, strategii czy sztuki oblężniczej.) |Inteligencja
Łańcuch Maestra Ogniwa z Żółtego Złota - Ogniwo z żółtego złota (reprezentuję wiedzę maestra z zakresu ekonomii, finansów oraz zarządzania majątkiem.) |Inteligencja
Nawigacja - (Postać potrafi korzystać z map morskich oraz kierować okrętem na podstawie układu gwiazd, zna też komendy używane na statkach.) |Inteligencja
Opieka nad zwierzętami - (Postać potrafi opiekować się zwierzętami, karmić je, czyścić oraz w razie potrzeby leczyć. Dodatkowo dzięki tej umiejętności zwierzęta wykazują większą ufność wobec bohatera.) |Inteligencja
Oswajanie - (Postać potrafi oswoić dzikie zwierzę, ponadto praktycznie każde zwierzę domowe jest do niej przychylnie nastawione.) |Charyzma
Otwieranie zamków - (Postać przy pomocy wytrycha jest w stanie otworzyć większość znanych zamków.) |Zręczność
Parowanie - (Postać wie jak poprawnie parować ciosy przy pomocy tarcz lub używanej przez siebie broni.) |Minimum wymagane 6 Zręczności do wykupienia danej umiejętności.
Plotkowanie - (Postać potrafi podczas niezobowiązującej pogawędki zdobyć potrzebne jej informacje.) |Charyzma
Pływanie - (Postać potrafi utrzymać się na wodzie oraz płynąć nawet w niesprzyjających warunkach jak np. silny rzeczny nurt.) |Odporność
Powożenie - (Postać potrafi sprawnie kierować wozem nawet w niekorzystnych warunkach.) |Siła
Profesja [różne] - (Postać ma jakiś fach w ręku i potrafi wykonywać wszelkie czynności związane z danym zawodem przykładami profesji mogą być żołnierz, kowal, żeglarz.) |Zależy
Przekonywanie - (Postać potrafi używając logicznych argumentów przekonać rozmówcę do swojego zdania.) |Charyzma
Przeszukiwanie - (Postać potrafi odnajdywać skrytki, ukryte pomieszczenia oraz zaszyte kiszenie z monetami.) |Percepcja
Rzemiosło [różne] - (Postać potrafi wykonywać przedmioty związane z swoją pracą. Przykładami rzemiosła są kowalstwo, snycerstwo, stolarstwo itd. |Zależy.
Sekretne Znaki [różne] - (Postać zna systemy znaków używane przez daną grupę. Mogą być to np. znaki złodziei, żołnierzy czy szpiegów.) |Inteligencja
Sekretny Język [różne] - (Postać zna specyficzny żargon używany przez jakąś grupę lub klasę społeczną. Może być to gwara kupiecka lub różne określenia w wojsku.) |Inteligencja
Spostrzegawczość - (Postać łatwo dostrzega różne istotne szczegóły, ciężko również coś ukryć przed jej wzrokiem.) |Percepcja
Strategia - (Postać potrafi zaplanować i wdrożyć plany kampanii wojennej. Zna podstawowe problemy związane z logistyką i zaopatrzeniem jednostek, potrafi wyznaczać cele i je osiągać.) |Inteligencja
Sztuka [różne] - (Postać wykazuje zainteresowanie i umiejętności z zakresu jednej lub kilku rodzajów sztuki np. śpiewem, tańcem, aktorstwem, kuglarstwem czy grą na instrumentach) |Zręczność bądź Charyzma.
Sztuka przetrwania - (Postać wie jak przetrwać w dziczy. Zna jadalne rośliny, wie jak przygotować obozowisko i rozpalić ogień. Zna zagrożenia oraz potrafi się przed nimi uchronić. Wie też jak polować oraz zastawiać proste pułapki.) |Inteligencja
Śledzenie - (Postać wie jak za kimś podążać jednocześnie nie zwracając na siebie uwagi.) |Zręczność
Taktyka - (Postać zna realia bitwy oraz wie jak wyglądają manewry, potrafi je wprawiać w życie, zna komendy i wie jak przekazywać rozkazy bezpośrednio a pole bitwy.) |Inteligencja
Targowanie - (Postać wie jak osiągać za oferowane bądź kupowane towary i usługi lepsze ceny, potrafi być w tej kwestii przekonywująca.) |Charyzma
Torturowanie - (Postać wie jak za pomocą odpowiednich narzędzi i metod wydobyć ze swojej ofiary potrzebne informacje bądź inne korzyści.) |Zręczność
Tresura - (Postać wie jak nauczyć zwierzę określonych zachowań.) |Charyzma
Tropienie - (Postać wie jak odczytywać różne znaki by skutecznie podążać za swoim celem.) |Percepcja
Ukrywanie się - (Cienie to przyjaciele postaci, ta wie jak się skradać i ukrywać przed wzrokiem niepożądanych osób.) |Zręczność
Unik - (Postać wie jak ustawić się w walce by łatwiej było jej unikać wrogich ciosów.) |Zręczność. Wykupienie wymaga 8 punktów zręczności
*Walka bronią - Każdy kolejne zakupienie tej umiejętności zwiększa koszt o 1 od poprzedniej.
Walka bronią - (Jedna postać może przejawiać różne poziomy umiejętności dla różnych rodzajów broni, przykładowo to, że postać jest fechmistrzem w walce włócznią nie oznacza, że równie dobrze włada mieczem.) |Fizyczne
Walka bronią uczeń - (Postać zna podstawowe zasady władania bronią. Wie co nieco o postawie bojowej zna też jeden lub dwa manewry.) |Fizyczne
Walka bronią średniozaawansowany - (Postać wie już jak walczyć oraz ma za sobą nieco doświadczenia. Poziom ten przejawia większość przeciętnych żołnierzy, którzy nigdy nie byli trenowani przez nauczycieli, a swą wiedzę czerpią z doświadczenia i od starszych kolegów z armii.) |Fizyczne
Walka bronią zaawansowany - (Postać jest w pełni wyszkolonym wojownikiem. Ma za sobą przynajmniej kilka lat doświadczenia i nie raz walczyła z prawdziwym wrogiem.) |Fizyczne
Walka bronią fechmistrz - Postać jest nie tylko dobrze wyszkolonym wojownikiem, ale i przejawia talent do walki bronią białą. Potrafi podjąć niestandardowe akcje i wymyślać własne manewry. Ma zadatki na wielkiego rycerza o ile dalej będzie trenowała swoje umiejętności Wymaga zalety Urodzony wojownik. |Fizyczne
Walka bronią arcymistrz - (Postać to uosobienie Wojownika. Porusza się po polu walki z niesłychaną gracją i bez problemu pokonuje większość przeciwników. W całej krainie może znaleźć tylko kilku ludzi o podobnych umiejętnościach. Częstokroć postacie o tak wysokich umiejętnościach zostają członkami Gwardii Królewskiej. Wymaga zalety urodzony wojownik.) |Fizyczne
Warzenie Trucizn - (Postać wie jak zmieszać odpowiednie składniki by otrzymać wywar o zgubnym działaniu.) |Inteligencja
Wiedza - (Nie jest tożsama z wiedzą posiadaną przez maestrów, to wiedza ogólna, którą może posiadać dowolna postać.) |Inteligencja
Wiedza (Geografia) - (Postać jest obeznana ogólnie w geografia świata i szczegółowo w geografii jakiegoś regionu np. jednego z regionów Westeros czy Essos.) |Inteligencja
Wiedza (Historia) - (Postać zna ogólna historię oraz szczegóły z jakiejś dziedziny. Zna sławne postacie historyczne.) |Inteligencja
Wiedza (Inżynieria) - (Postać zna i rozumie zasady funkcjonowania różnych mechanizmów, potrafi ponadto zastosować tę wiedzę w praktyce.) |Inteligencja
Wiedza (Lokalna) - (Lokalna np. Dorzecze) (Postać jest obeznana w lokalnej kulturze i zwyczajach. To typowa wiedza mieszkańca danego regionu.) |Mentalne
Wiedza (Natura) - (Postać wie dużo o roślinach i zwierzętach, potrafi je identyfikować oraz znaleźć zastosowanie. Ma też teoretyczne podstawy do próby przetrwania w głuszy.) |Inteligencja
Wiedza (Religia) - (Postać wie wiele o kultach i wyznaniach z wszelkich stron świata, potrafi ponadto prowadzić religijne dysputy przykładowo o wyższości Utopionego Boga nad Siedmioma.) |Inteligencja
Wiedza (Szlachecka) - (Postać zna się na rodowych koligacjach, zasadach etykiety oraz heraldyce. W swoim regionie jest w stanie wskazać przodków danego rodu do trzech pokoleń wstecz.) |Inteligencja
Wiedza (Tajemna) - (Postać wie o sprawach, które nie interesują przeciętnych śmiertelników, może być to np. wiedza o odległych krainach, magii czy rytuałach.) |Inteligencja
Woltyżerka - (Postać nie tylko potrafi jeździć konno, ale również dokonywać podczas jazdy karkołomnych akrobacji. W siodle czuje się wyjątkowo pewnie i działa w pełni możliwej sprawności.) |Zręczność
Wspinaczka - (Wysokie mury, drzewa i inne obiekty nie stanowią wielkiej przeszkody dla postaci. Dzięki swym umiejętnościom takie akcje są dla niej bezpieczniejsze.) |Siła
Wycena - (Postać potrafi określić wartość przedmiotów, dzięki temu trudniej będzie sprzedać Jej przedmiot o zawyżonej cenie, a sama może osiągać lepsze wyniki w handlu z kupcami.) |Charyzma
Wyzwalanie się z więzów - (Doświadczenie nabyte przez postać nauczyło ją jak poluźnić pętające ją więzy i przy odrobinie szczęścia się z nich wyzwolić.) |Zręczność
Zastawianie pułapek - (Postać wie jak przygotować pułapkę na zwierzynę i jak ją ukryć.) |Inteligencja
Zastraszanie - (Postać wie jak sprawić by jej cel był bardziej przychylny jej propozycjom za pomocą fizycznej siły i ostrych słów.) |Decyzja MG.
Zielarstwo - (Postać potrafi uprawiać zioła i rośliny.) |Inteligencja
Znajomość języków (Postać potrafi mówić w danym języku.) |Mentalne· Język Asshai (Mowa używana w Asshai za Cieniem.)
· Język Dothraków
· Mowa handlowa (mieszanina słów z różnych języków, używana przez kupców)
· Mowa powszechna (język używany w Westeros.)
· Nowovalyriański (Mowa używana w dziewięciu Wolnych Miastach oraz Zatoce Niewolniczej)
· Stara mowa (mowa pierwszych ludzi, używana za murem oraz wśród klanów, wciąż posługują się nią olbrzymy.)
· Starovalyriański (mowa dawnej Valyrii)
· Ghiscari (Język starego Ghis, wciąż czasami spotykany.)
Żeglarstwo - (Postać zna procedury wykonywane na statku, żargon używany przez marynarzy oraz wie jak wykonywać sporą część okrętowych obowiązków.) |Fizyczne
- Zalety:
- Bardzo silny - Postać jest nadzwyczajnie silna. Jest w stanie podnieść więcej niż przeciętny śmiertelnik, uderzyć mocniej, pozawala to na łatwiejsze operowanie ciężkimi przedmiotami i zwiększa możliwy udźwig.Postać czuje się na tyle swobodnie, że jeżeli ma na sobie tylko ciężki pancerz albo tylko wielką bronią to jest w stanie unikać z połową skuteczności
Bardzo szybki - Postać porusza się szybciej niż wskazywałaby na to jej postura i waga. Biega szybciej, sprawniej unika ciosów i ma lepszy czas reakcji. +1k10 do uniku, +1 do rzutów związanych z szybkim poruszaniem się.
Smocze Sny - Osoby w których płynie krew smoków, są w stanie podczas snu doznać wizji przyszłości. Samo rozumienie wizji będą polegać na rzutach opierających się na Wiedzy postaci oraz jej bystrości. Bo każdy może sny interpretować inaczej, ale całkowicie je rozumieć, to ciężka sztuka.
Warg - Zmiennoskóry lub warg – osoba, która potrafi wejść w umysł zwierzęcia i przejąć nad nim kontrolę. Łatwiej to zrobić, jeśli między zmiennoskórym a zwierzęciem wytworzy się więź. Interakcja w umysłach między zwierzęciem i zmiennoskórym wpływa na ich obu; jeśli nie udaje się zapanować nad zwierzęciem, szkodzi to zmiennoskóremu. Do tej pory znany jest tylko jedne przypadek wejścia w skórę innego człowieka i to ograniczonego umysłowo. Było to trudne dla zmiennoskórego i traumatyczne dla człowieka. Takie doświadczenie budzi moralne i etyczne wątpliwości.
Niewyszkolony zmiennoskóry może nieświadomie zawładnąć umysłem zwierzęcia, szczególnie w czasie snu i jeśli istnieje więź. Wyjątkowo traumatycznym przeżyciem dla warga jest, gdy ginie zwierzę, w którym właśnie przebywa. Kiedy zmiennoskóry zostaje zabity, gdy przebywa w zwierzęciu, część jego świadomości tam pozostanie. Wielu boi się zmiennoskórych, wierząc, że są oni zmiennokształtnymi. Podobno najpotężniejszymi wargami były zielone oczy. Najlepsi z nich mogli wejść w skórę każdego zwierzęcia. Jeden człowiek na tysiąc rodzi się zmiennoskórym, jeden zmiennoskóry na tysiąc jest zielonymi oczami. Rzut na oswajanie zwierzęcia będzie opierał się na Woli postaci oraz modyfikatorów za więź. Może posiadać maksymalnie jedno zwierze z którym ma więź.
Zielonooki: Wymaga wykupienia Warga. Nie wymaga on więzi u zwierzęcia i ma nieograniczoną liczbę zwierząt, nad którymi może przejąć kontrolę.
Bijatyka - Postać świetnie odnajduje się w realiach karczemnych bójek, walka bez broni jest dla niej rzeczą naturalną i instynktownie wyprowadza ciosy w walce wręcz.) +3k10 do ataku jeżeli postać nie ma broni. (niweluje negatywny efekt i daje jedną dodatkową kość)
Brawura - Postać ma dryg do wykonywania akcji nieprzemyślanych i nieco szalonych. Co więcej częściej udaje się jej takie akcje zakończyć sukcesem. +2 do rzutów na akcje niestandardowe.
Broń specjalna - Postać potrafi się z jakiegoś powodu posługiwać dziwną, nietypową bronią. Opanowała użycie jakiegoś przedmiotu do perfekcji tak, że jest on teraz w jej rękach zabójczą bronią.)
Bystry wzrok - Postać ma sokoli wzrok. Widzi z dalszej odległości i jej wzrok nie ominie nawet drobnych szczegółów. Trochę lepiej też radzi sobie w ciemności. +1 do testów związanych z wypatrywaniem czegoś, zmniejsza negatywne efekty działania w ciemności.
Charyzmatyczny - Postać naturalnie wie jak porwać za sobą tłumy zarówno prostaczków jak i wysoko urodzonych. Postać ma w sobie coś co budzi podziw innych ludzi i sprawia, ze chcą za nią podążyć. +1/2 do testów przekonywania/dowodzenia o ile postacie są nastawione do niej neutralnie/przyjaźnie.
Chodu! - Postać potrafi doskonale uciekać w razie kłopotów. Instynktownie wybiera najlepszą drogę ucieczki oraz dogodne kryjówki. Naturalnie wie jak zmylić trop by uratować swoją skórę. +2 do wszelakich testów związanych z ucieczką.
Czuły słuch - Nawet najdrobniejszy szelest nie umknie czułemu słuchowi danej postaci. Jeśli go wytęży jest w stanie nawet wykryć skradające się postacie. +1 do testów związanych z nasłuchiwaniem.
Geniusz arytmetyczny - Postać doskonale liczy, nawet w pamięci jest w stanie dokonywać skomplikowanych obliczeń nie popełniając przy tym błędu. +1 do testów związanych z liczeniem.
Intrygant - Postać ma naturalną tendencję do knucia i oszukiwania. Potrafi dobrze manipulować i ukrywać swoje zamiary. +1 do testów przekonywania o ile chce ukryć swoje prawdziwe zamiary.
Kontakty - Postać obracała się w wielu środowiskach i ma kontakty w wielu miejscach. Mogą być to gildie, cechy lub organizacje przestępcze. Wie gdzie się udać by uzyskać pomoc choć oczywiście zazwyczaj ma to swoją cenę.
Krasomóstwo - Postać potrafi tak pięknie układać słowa, że wydają się być one poezją. W ten sposób postać może zdatnie wpływać na wysoko urodzonych.) +1 do testów gadaniny, przekonywania, etykiety o ile rozmawia z wysoko urodzonymi.
Krzepki - Postać jest potężnie zbudowana. Jest w stanie wytrzymać więcej ciosów oraz znosić większe trudy. Ma naturalne predyspozycje do zawodów wymagających sporej kondycji. +5PŻ
Mocna głowa - Postać potrafi przyjąć spore ilości trunków bez znacznego uszczerbku na trzeźwości, zyskuje jednocześnie sympatię reszty pijących. +2 do testów związanych z alkoholem lub sprawnością po piciu alkoholu. Może zmniejszyć kary za walkę pod wpływem.
Naśladowca - Postać potrafi naśladować odgłosy wielu zwierząt, a czasami nawet ludzi na tyle naturalnie, że mogą zmylić przeciętnego człowieka.) +1 do testów związanych z naśladowaniem odgłosów.
Nieustraszony - Nie wiadomo czy postać jest niespełna rozumu czy też szalenie odważna. W każdym bądź razie nie odczuwa strachu nawet w obliczu pewnej śmierci. +2 do testów morale.
Oburęczność - Postać ma równie dobrze sprawne obydwie ręce. Jest to kluczowy aspekt w przypadku sztuk takich jak władanie bronią w obydwu rękach jednocześnie.
Odporny organizm - Organizm postaci lepiej radzi sobie z zatruciami, chorobami, złamaniami i innymi uszczerbkami na zdrowiu. Może dłużej wytrzymać bez tlenu czy jest w stanie przeżyć dłużej bez udzielenia jej pomocy medycznej. +1 do testów związanych z ciężkimi ranami.
Opanowanie - Postać nie traci zimnej krwi nawet w trudnej sytuacji. Jej decyzje nie są podyktowane emocjami tylko kalkulacją i własnymi decyzjami.
Poliglota - Postać ma naturalne predyspozycje do uczenia się języków. Postać może o wiele szybciej opanować jakiś język.
Urodzony wojownik - Postać ma ogromny talent do walki. Dzięki temu może osiągnąć lepsze efekty w nauce walki. Wymagane do osiągnięcia poziomu fechmistrza i arcymistrza.
Zwinne palce - Szybkie i zwinne palce sprawiają, że postaci wyjątkowo dobrze wychodzą drobne kradzieże czy ukradkowe akcje związane z operowaniem dłońmi. +1 do testów kradzieży oraz ukrywania swoich ruchów dłońmi.
Urodzony strateg - Postać jest doskonałym strategiem. +1 do testów strategii.
Urodzony taktyk - Postać jest doskonałym taktykiem. +1 do testów taktyki.
Urodzony dowódca - Postać doskonale dowodzi ludźmi w boju. +1 do testów dowodzenia.
- Neutralne Cechy:
Abstynencja - Postać unika picia nawet na ucztach, w tawernach, itd.) -2 do testów związanych z alkoholem. -1 do przekonywania osób pijących.
Groźny - Coś w postaci wywołuje grozę. Nie musi być to nawet wygląd czy użyte słowa ani zachowanie. Postać po prostu ma w sobie coś co przeraża i niepokoi. +1 do testów zastraszania.
Honor - Postać jest niezwykle honorowa i zawsze bardzo ceni sobie swój honor i dotrzymuje obietnic, jest lojalna itd. Budzi to sympatię i respekt wielu ludzi, jednak może to być wadą w niektórych sytuacjach. +2 do testów przekonywania wobec ludzi honorowych. Splamienie honoru może sprowadzić na postać gniew Bogów(Dosłownie). Ogólnie za utrzymywanie "Honoru", macie -2 do kontaktu z postaciami spod ciemnej gwiazdy.
- Wady:
Chorowity - Postać często zapada na różnego rodzaju schorzenia. -1 do testów związanych z odpornością na choroby i ich skutkami.
Deformacja fizyczna - Postać albo nie posiada jakiejś części ciała lub poważną deformację. Efekt w zależności od deformacji.
Fobia [różne] - Postać panicznie się czegoś boi. -2 do testów związanych z przedmiotem fobii.
Głuchota - Postać słyszy bardzo słabo lub wcale. -2 do testów słuchu.
Kiepska pamięć - Postać ma problemy z zapamiętywaniem. -2 do testów wymagających przypomnienia sobie jakiejś informacji.
Kulawy - Postać kuleje. -3k10 do unikania, -1k10 do ataku.
Niemowa - Postać nie potrafi mówić.
Pechowiec - Postać ma często pecha i przy różnych akcjach w wypadku niepowodzenia zdarza się jej często np. uszkodzić narzędzia. W losowym momencie może zadziałać pech, który objawi się negatywnym modyfikatorem do rzutu.
Słaba forma fizyczna - Postać nie nadaje się do bijatyk, długiego biegania, itd., ponieważ się męczy lub ma za mało siły. Trudniej jej jest uzyskiwać umiejętności wymagające formy fizycznej. -5PŻ, nie może nosić ciężkich pancerzy ani posługiwać się wielką bronią, bronią kawaleryjską i drzewcową.
Słaba głowa - Postać łatwo się upija i przy bardzo solidnym piciu może zwymiotować lub zasnąć. -2 do testów związanych z alkoholem.
Słaba orientacja w terenie - Postać nie za dobrze posługuje się mapami, gdy się zgubi trudno jej odszukać drogę do danego miejsca.) - 2 do testów związanych z orientacją w terenie, śledzeniem, tropieniem.
Słabość do pieniądza - Postać łatwo przekupić, nakłonić do czegoś proponując pieniądze. Raczej duże pieniądze, oczywiście.) Próby przekupstwa tej postaci mają modyfikator +2
Słaby zmysł [różne] - Jeden ze zmysłów bohatera działa bardzo słabo. Efekt w zależności od zmysłu.
Śpioch - Postać musi często i długo spać by działać w pełni sił. Modyfikator -2 jeżeli postać nie jest wyspana.
Żarłok - Postać je tak wiele, że dopóki nie zje porządnego posiłku przed jakimś zadaniem, to jej myśli błądzą jedynie wokół jedzenia. Będzie to skutkować -2 do testów gdy jest się głodnym oraz wydawaniem 8 srebrnych monet na posiłki dziennie. Minimum 5 posiłków dziennie.
Pijus - Postać nie wytrzyma dnia bez łyku gorzałki, a dzień odstępstwa od niej będzie skutkował rzutami na Siłę Woli, czy postać wytrzyma jeszcze czy puszczą jej nerwy.
Statystyki:
Siła - Odpowiada za budowę postaci oraz jej krzepę. Przydaje się w każdej sytuacji gdy musimy podnosić ciężkie przedmioty, majątek na plecach bądź tłuc kogoś dwuręcznym młotem. Przydatne z np: Podnoszeniem Ciężarów, Walką Bronią Dwuręczną, Wspinaczką lub Trzymaniem w Uchwycie zabójcy, który chce zamordować twojego lorda.
Zręczność - Odpowiada za gibkość ruchów naszej postaci oraz jej sposobu zachowywania równowagi. Przydatne z np: Kuglarstwem, Rzemiosłem lub Jazdą Konną.
Percepcja - Odpowiada za zmysły postaci, takich jak: węch, wzrok, dotyk itp. Przydatne z np: Spostrzegawczość, Przeszukiwanie lub Tropienie.
Inteligencja - Odpowiada za bystrość naszej postaci. Chyba nie muszę tego zbytnio wyjaśniać? Przydatne z np: Taktyka, Dowodzenie, Wiedza, Języki lub Leczeniem.
Wola - Odpowiada za niezłomność ducha bohatera. Przydatne, jeśli nasza postać często się na coś naraża. Bo jeśli będzie ciągle uczestniczyła w krwawych bitwach mając słabą wolę, to długo nie oczekujcie na jakąś chorobę psychiczną. Przydatne z np: Smocze Sny, Warg, Zielonooki lub Eventy, podczas których psychika naszej postaci może trochę się skrzywić.
Charyzma - Odpowiada za aurę popularności postaci, jej wysławiania się i tego, że każdy Cię lubi, wysłucha rady, przekonasz do swojej racji oraz wykona twój rozkaz z okrzykiem twego imienia na ustach. Przydatne z np: Intrygi, Dowodzenie, Plotkowanie lub Przekonywanie.
Odporność - Odpowiada za kondycję postaci i za każdy punkt wydany w nią, postać otrzymuje +2PŻ. Na poziomie 11 oraz 12 otrzymuje +3PŻ, czyli jeśli posiada równe 12 punktów, to otrzymuje ona 26 PŻ. Przydatne z np: Pływaniem, Długimi Maratonami, Bieganiem po polu bitwy lub długiej pracy.
Ograniczenia:
Max 5 umiejętności na poziom 3 przy tworzeniu postaci.
Max 3 Zalety
Max 3 Wady
PS: Podczas tworzenia Karty Postaci, gracz może sugerować własne Neutralne Cechy oraz Wady, a my je spróbujemy wcielić w życie. Dodatkowo waszym postaciom mogą się trafić umiejętności fabularne, które będą przydzielane za grę fabularną. Bo na pewno w przyszłości pojawi się coś takiego jak "Weteran", który będzie dodawał bonusy do rzeczy związanych z rzemiosłem wojny.