Krótki opis tego, jak wasza postać wygląda w danym stanie, jeśli posiada dany poziom Punktów Żywotności:
100%-75% PŻ: drobne rany, niewielkie otarcia. Wymagają jedynie pobieżnego opatrunku, którego może dokonać bez większego problemu nawet postać nie znająca się na leczeniu.
75%-20% PŻ: lekkie rany i średnie rany. Te obrażenia mogą wymagać od kilku do kilkunastu dni leczenia. By je poprawnie opatrzyć wymagana jest już interwencja maestra, felczera lub innej osoby wiedzącej coś o leczeniu. Takie rany mogą pozostawić blizny lub czasowo odebrać postaci możliwość sprawnego wykonywania jakiejś czynności.
20%-0% PŻ: ciężkie rany. Te rany mogą lecz nie muszą zakończyć się śmiercią lub kalectwem. Przeżycie bez pomocy medycznej może okazać się praktycznie niemożliwe. Te rany mogą pozostawić trwały uszczerbek na zdrowiu postaci.
Atak
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
5k10 – bazowa
Modyfikatory od broni:
-2k10 – brak broni
+2k10 –walka bronią na poziomie uczeń.
+3k10 – walka bronią na poziomie średniozaawansowanym .
+4k10 – walka bronią na poziomie zaawansowanym.
+6k10 – walka bronią na poziomie fechmistrza.
+8k10 – walka bronią na poziomie arcymistrza.
Modyfikatory od statystyk:
+1k10 do ataku walki wręcz- Za każde dodatkowe dwa punkty więcej od bazowej liczby 6 Siły.
+1k10 do ataku walki dystansowej- Za każde dodatkowe dwa punkty więcej od bazowej liczby 6 Zręczności.
Przykład: William walczy toporem, a jego umiejętności w walce tą bronią są na poziomie zaawansowanym, dodatkowo posiada 8 Siły. Jego pula kości wynosi 5k10 (bazowa pula) + 4k10 (walka na poziomie zaawansowanym)+1k10 (Modyfikator od Siły). Jego łączna pula to 10k10. Za każdy wynik równy bądź wyższy 7 William zada jeden punkt obrażeń. Te jednak mogą zostać wybronione poprzez obronę przeciwnika.
Modyfikatory od rodzaju broni:
Brak broni: -2k10
Broń mała (krótkie miecze, sztylety itp.) – brak
Miecze(miecze długie, bastardy itp.): +1k10 do ataku
Miecze: z valyriańskiej stali +2k10 do ataku
Broń drzewcowa: -1k10 do uniku przeciwnika, +2k10 do walki z przeciwnikami na koniach, -1k10 do parowania
Broń przebijająca (toporki, nadziaki, czekany itp.): Redukują pancerz przeciwnika o 1, obniża skuteczność tarcz o 1k10.
Wielka broń (dwuręczne miecze, wielkie topory bojowe, młoty bojowe): +2k10 do ataku, nie można unikać
Wielka broń z valyriańskiej stali (np. Lód): +4k10 do ataku, nie można unikać
Broń kawaleryjska (Lance, kopie itp.): +6k10 do ataku podczas szarży.
Dystansowa: Nie można unikać ani parować. Za tarczę u przeciwnika otrzymuje się -4k10
Długi Łuk: Redukuje pancerz przeciwnika o 1.
Kusza: Redukuje pancerz przeciwnika o 2. Ładujesz jedną turę.
Modyfikator za wierzchowca w walce:
+2k10 do ataku. Unik zależny od umiejętności jeździeckich.
Obrona:
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
Unik: bazowo 4k10, z wykupioną zdolnością 6k10+1k10 za każdy dodatkowy poziom parowania
Parowanie: bazowo 3k10, z wykupioną zdolnością 5k10+1k10 za każdy dodatkowy poziom parowania
Pancerz:
Lekki: przyjmuje 1 punkt obrażeń na rundę. –1k10 do uniku
Średni: przyjmuje 2 punkty obrażeń na rundę. – 3k10 do uniku
Ciężki: przyjmuje 3 punkty obrażeń na rundę. Nie można unikać
Tarcza: +2k10 do parowania.
Wyłączenie z walki:
Nie zawsze walka kończy się śmiercią lub poważnymi ranami. Czasami nawet nieduża rana może spowodować utratę przytomności. Jeżeli postać sama nie wycofa się z walki to od poziomu 7PŻ następuje możliwość utraty przytomności. Prosty rzut k4. Przy wyniku 1 postać pada od utraty krwi, zmęczenia, wielu drobnych zranień itd. Jeżeli zaś postać zejdzie do poziomu ran ciężkich czyli 4PŻ i niżej na rzucie k4 wyniki 1-3 kwalifikują się do utraty przytomności. 0PŻ powoduje automatyczną utratę przytomności, ale nie automatyczną śmierć. Efekty ran drobnych i ciężkich można przedstawić w postaci tabelki choć wolałbym by była to swobodna decyzja mistrza gry bądź też rzut opisowy.
Zmęczenie:
Oczywistym jest, że machanie mieczem i usilne starania by utłuc przeciwnika męczą. Odbija się to również na walce. Po każdych trzech rundach postać traci 2k10 kości. Gracz może wybrać z jakiej puli pozbędzie się kości. Ma to odzwierciedlić zmęczenie postaci.
Przykład:
Naprzeciw siebie stają Pan Karp i Pan Łosoś:
Pan Karp walczy mieczem z valyriańskiej stali i jest zaawansowany we władaniu tą bronią. Nie ma zdolności Unik ani Parowanie. Ma na sobie średni pancerz i tarczę
Pan Łosoś walczy włócznią i jest fechmistrzem w walce tą bronią. Posiada zdolność unik. Nie posiada zdolności parowanie. Ma na sobie jedynie lekki pancerz.
Ich pule kości wyglądają następująco:
Pan Karp:
Atak: 5k10 (baza) + 2k10 (miecz z val. stal.) + 4k10 (umiejętności) = 11k10
Obrona:
Średni Pancerz: 2
0k10 (unik: -3k10 za zbroję, -1k10 za broń przeciwnika) + 3k10 (bazowe parowanie) + 2k10 (tarcza) = 5k10
Pan Łosoś:
Atak: 5k10 (baza) + 6k10 (fechmistrz) = 11k10
Obrona:
Lekki Pancerz: 1
6k10 (wykupiony unik) + 2k10 (bazowe parowanie – 1 za używaną broń) = 8k10
Walka:
Runda 1
Pan Karp atakuje: 9,¬3,¬7,¬6,¬6,¬10,¬6,¬8,¬9,¬10,¬10 = 7 sukcesów
Pan Łosoś się broni: 7,¬3,¬3,¬7,¬7,¬9,¬7,¬3 = 5 sukcesów + 1 za pancerz = 6 wybronionych obrażeń.
Pan Łosoś otrzymuje jeden punkt obrażeń.
Pan Łosoś atakuje: 1,¬5,¬6,¬3,¬5,¬7,¬9,¬2,¬7,¬2,¬7 = 4 sukcesy
Pan Karp się broni: 6,¬8,¬8,¬7,¬10 = 4 sukcesy + 2 pancerza = 6 wybronionych obrażeń
Pan Karp nie otrzymał obrażeń
Runda 2
Pan Karp atakuje: 4,¬7,¬1,¬1,¬4,¬1,¬3,¬4,¬10,¬6,¬10 = 3 sukcesy
Pan Łosoś się broni: 10,¬5,¬5,¬3,¬3,¬4,¬1,¬6 = 1 sukces + 1 pancerza = 2 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje drugi punkt obrażeń
Pan Łosoś atakuje: 8,¬7,¬7,¬1,¬2,¬7,¬9,¬9,¬10,¬5,¬8 = 8 sukcesów
Pan Karp się broni: 3,¬9,¬4,¬2,¬7 = 2 sukcesy + 2 pancerza = 4 wybronione obrażenia
Pan Karp otrzymuje 4 obrażenia
Runda trzecia:
Pan Karp atakuje: 6,¬2,¬9,¬2,¬9,¬8,¬5,¬10,¬3,¬6,¬6 = 4 sukcesy
Pan Łosoś obrona: 8,¬1,¬1,¬9,¬4 = 2 sukcesy + 1 pancerza = 3 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje trzeci punkt obrażeń
Pan Łosoś atak: 6,¬6,¬6,¬4,¬3,¬1,¬4,¬6,¬4,¬3,¬8 = 1 sukces
Pan Karp nie musi nawet rzucać na obronę, jego pancerz wystarczy by się obronić przed tymi obrażeniami.
Itd. Itd. Ta walka mogłaby się ciągnąć przez kilka rund. Przeciwnicy są na równym dość wysokim poziomie. Przeciętny żołnierz prezentuje raczej pulę kości rzędu 6-7k10. Ponadto „każdy szermierz dupa kiedy wrogów kupa” Dlatego też jedynie pojedynki jeden przeciwko jednemu mogą się przeciągać. W przypadku starć niewielkich grup gdzie nie warto realizować modułów dla bitew można po prostu określić pulę kości dla każdej ze stron i już w opisie mg ustalać rezultaty wydzielonych obrażeń. Same kości można tez dodawać i odejmować w zależności od czynników. Choroby, wpływ alkoholu, nieprzyjazna pogoda. Te wszystkie rzeczy mogą wpływać na walkę i należy być elastycznym w modyfikowaniu kości. To ma być narzędzie, a nie wyrocznia.
Walka na Kopie:
Dwóch zawodników będzie rzucało na inicjatywę swojej kopii oraz jej skuteczność. Jeśli ktoś będzie miał większą inicjatywę kopi, to on będzie mógł wykonać swój atak kopią szybciej od przeciwnika, więc jest szansa, że wysadzi go zanim rywal sam zdąży go pchnąć i zyskuje do tego +2 do skuteczności swojej kopii.
Rzut na Inicjatywę Kopii: Poziom Jazdy Rycerskiej+Zręczność+1k10.
Skuteczność Kopii:
Każde 3 punkty Siły+Poziom Jazdy Rycerskiej+1k10+Za bycie pierwszemu w inicjatywie+Poziom walki kopią (Jeśli mamy te 8k10, to dajemy +8 )
1 na 1k10 to 5%
5%-25% Nie trafił
25%-60% Trafił w przeciwnika.
60%-90% Trafił w sam środek tarczy przeciwnika, gdzie kopia się kruszy.
90%-100% Wysadza przeciwnika z siodła. (Rzut na bolesny upadek.)
Punktacja:
Jeśli ktoś osiągnie wynik 10 punktów, ten jest wygranym pojedynku.
- 1 za nie trafienie.
+1 za trafienie przeciwnika.
+3 za trafienie samego środka tarczy przeciwnika i skruszenie kopii.
+10 za wysadzenie przeciwnika z siodła.
Przykład:
Pan Krab:
Jazda Rycerska II
Siła: 8
Zręczność:5
Walka Kopią Uczeń
Pan Słowik:
Jazda Rycerska III
Siła: 8
Zręczność:8
Brak broni kopia.
Szarża 1
Pan Krab Inicjatywa 1k10(1)+2+5=8
Pan Słowik Inicjatywa 1k10(6)+3+8=17
Pan Słowik ma okazję uderzyć pierwszy.
Skuteczność kopii Pana Słowika 1k10(2)+3+2+2=9/45% czyli tylko trafił przeciwnika, za co zyskał 1 punkt.
Skuteczność kopii Pana Kraba 1k10(10)+2+2+2=16/80% czyli trafia w sam środek tarczy, krusząc przy tym kopie i zyskując 3 punkty!
Pan Słowik:1 Punkt
Pan Krab:3 Punkty
Szarża 2
Pan Krab Inicjatywa 1k10(9)+2+5=16
Pan Słowik Inicjatywa 1k10(2)+3+8=13
Pan Krab jest pierwszy.
Skuteczność kopii Pana Kraba 1k10(3)+2+2+2+2=11/55% czyli trafia przeciwnika.
Skuteczność kopii Pana Słowika 1k10(3)+2+2=7/35% czyli tylko trafia przeciwnika
Pan Słowik:2 Punkty
Pan Krab:4 Punkty
Itd, aż któryś osiągnie 10 punktów.
W przypadku ostrych kopii, będzie traktowana jak normalna walka.
Walka Zbiorowa/Bitwa:
"Cholera! Eddard! Na Jona wlazłeś!"
Tabelka skuteczności postaci, która mówi, jakie rany odniosła podczas starcia w jednej Turze. Skuteczność będzie naliczana przez liczby sukcesów na kościach z obrony, wlicza się także pancerz.
1 Sukces to 10%
Wyżej-100%=Nic
100%-90%=1 Punkt Obrażeń
90%-80%=2 Punkty Obrażeń
80%-70%=3 Punkty Obrażeń
70%-60%=4 Punkty Obrażeń
60%-50%=5 Punktów Obrażeń
50%-40%=6 Punktów Obrażeń
40%-30%=7 Punktów Obrażeń
30%-20%=8 Punktów Obrażeń
20%-10%=9 Punktów Obrażeń
10%-0%=10 Punktów Obrażeń
Tabelka skuteczności postaci, która mówi, ile wrogów to ona sama usiekła podczas bitwy. Dolicza się do niej wszystkie modyfikatory postaci do ataku.
1 Sukces to 10%, ale może wyjść poza skalę, wtedy przykładowo przy 110% pada 11.
100%-90%=10 Trupów / 9 Obrażeń
90%-80%=9 Trupów / 8 Obrażeń
80%-70%=8 Trupów / 7 Obrażeń
70%-60%=7 Trupów / 6 Obrażeń
60%-50%=4 Trupy / 5 Obrażeń
50%-40%=3 Trupy / 4 Obrażenia
40%-30%=2 Trupy / 3 Obrażenia
30%-20%= 1 Trup / 2 Obrażenia
20%-10%= 1 Ranny na polu bitwy/ 1 Obrażeń.
10%-0%=Nic.
Obrażenia wpisane po trupach, to są obrażenia danego członka walki zbiorowej, którą trzeba sumować z resztą jego kompanów, a potem zabrać tyle PŻ osobie z przeciwnej drużyny, która ma najniższą skuteczność obrony.
Czyli jeśli Drużyna z Zachodu uzbierała razem 20 obrażeń, a najsłabsze ogniwo w obronie Drużyny z Dorzecza ma razem 50% skuteczności w obronie, to on otrzymuje on 5 obrażeń z tej puli, po czym zostaje 15 obrażeń, które trzeba dalej rozdzielić członkom drużyny Dorzecza, aż skuteczność ich obrony pochłonie całkowicie tę pulę albo sama pula się już wyczerpie z obrażeń.
100%-75% PŻ: drobne rany, niewielkie otarcia. Wymagają jedynie pobieżnego opatrunku, którego może dokonać bez większego problemu nawet postać nie znająca się na leczeniu.
75%-20% PŻ: lekkie rany i średnie rany. Te obrażenia mogą wymagać od kilku do kilkunastu dni leczenia. By je poprawnie opatrzyć wymagana jest już interwencja maestra, felczera lub innej osoby wiedzącej coś o leczeniu. Takie rany mogą pozostawić blizny lub czasowo odebrać postaci możliwość sprawnego wykonywania jakiejś czynności.
20%-0% PŻ: ciężkie rany. Te rany mogą lecz nie muszą zakończyć się śmiercią lub kalectwem. Przeżycie bez pomocy medycznej może okazać się praktycznie niemożliwe. Te rany mogą pozostawić trwały uszczerbek na zdrowiu postaci.
Atak
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
5k10 – bazowa
Modyfikatory od broni:
-2k10 – brak broni
+2k10 –walka bronią na poziomie uczeń.
+3k10 – walka bronią na poziomie średniozaawansowanym .
+4k10 – walka bronią na poziomie zaawansowanym.
+6k10 – walka bronią na poziomie fechmistrza.
+8k10 – walka bronią na poziomie arcymistrza.
Modyfikatory od statystyk:
+1k10 do ataku walki wręcz- Za każde dodatkowe dwa punkty więcej od bazowej liczby 6 Siły.
+1k10 do ataku walki dystansowej- Za każde dodatkowe dwa punkty więcej od bazowej liczby 6 Zręczności.
Przykład: William walczy toporem, a jego umiejętności w walce tą bronią są na poziomie zaawansowanym, dodatkowo posiada 8 Siły. Jego pula kości wynosi 5k10 (bazowa pula) + 4k10 (walka na poziomie zaawansowanym)+1k10 (Modyfikator od Siły). Jego łączna pula to 10k10. Za każdy wynik równy bądź wyższy 7 William zada jeden punkt obrażeń. Te jednak mogą zostać wybronione poprzez obronę przeciwnika.
Modyfikatory od rodzaju broni:
Brak broni: -2k10
Broń mała (krótkie miecze, sztylety itp.) – brak
Miecze(miecze długie, bastardy itp.): +1k10 do ataku
Miecze: z valyriańskiej stali +2k10 do ataku
Broń drzewcowa: -1k10 do uniku przeciwnika, +2k10 do walki z przeciwnikami na koniach, -1k10 do parowania
Broń przebijająca (toporki, nadziaki, czekany itp.): Redukują pancerz przeciwnika o 1, obniża skuteczność tarcz o 1k10.
Wielka broń (dwuręczne miecze, wielkie topory bojowe, młoty bojowe): +2k10 do ataku, nie można unikać
Wielka broń z valyriańskiej stali (np. Lód): +4k10 do ataku, nie można unikać
Broń kawaleryjska (Lance, kopie itp.): +6k10 do ataku podczas szarży.
Dystansowa: Nie można unikać ani parować. Za tarczę u przeciwnika otrzymuje się -4k10
Długi Łuk: Redukuje pancerz przeciwnika o 1.
Kusza: Redukuje pancerz przeciwnika o 2. Ładujesz jedną turę.
Modyfikator za wierzchowca w walce:
+2k10 do ataku. Unik zależny od umiejętności jeździeckich.
Obrona:
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
Unik: bazowo 4k10, z wykupioną zdolnością 6k10+1k10 za każdy dodatkowy poziom parowania
Parowanie: bazowo 3k10, z wykupioną zdolnością 5k10+1k10 za każdy dodatkowy poziom parowania
Pancerz:
Lekki: przyjmuje 1 punkt obrażeń na rundę. –1k10 do uniku
Średni: przyjmuje 2 punkty obrażeń na rundę. – 3k10 do uniku
Ciężki: przyjmuje 3 punkty obrażeń na rundę. Nie można unikać
Tarcza: +2k10 do parowania.
Wyłączenie z walki:
Nie zawsze walka kończy się śmiercią lub poważnymi ranami. Czasami nawet nieduża rana może spowodować utratę przytomności. Jeżeli postać sama nie wycofa się z walki to od poziomu 7PŻ następuje możliwość utraty przytomności. Prosty rzut k4. Przy wyniku 1 postać pada od utraty krwi, zmęczenia, wielu drobnych zranień itd. Jeżeli zaś postać zejdzie do poziomu ran ciężkich czyli 4PŻ i niżej na rzucie k4 wyniki 1-3 kwalifikują się do utraty przytomności. 0PŻ powoduje automatyczną utratę przytomności, ale nie automatyczną śmierć. Efekty ran drobnych i ciężkich można przedstawić w postaci tabelki choć wolałbym by była to swobodna decyzja mistrza gry bądź też rzut opisowy.
Zmęczenie:
Oczywistym jest, że machanie mieczem i usilne starania by utłuc przeciwnika męczą. Odbija się to również na walce. Po każdych trzech rundach postać traci 2k10 kości. Gracz może wybrać z jakiej puli pozbędzie się kości. Ma to odzwierciedlić zmęczenie postaci.
Przykład:
Naprzeciw siebie stają Pan Karp i Pan Łosoś:
Pan Karp walczy mieczem z valyriańskiej stali i jest zaawansowany we władaniu tą bronią. Nie ma zdolności Unik ani Parowanie. Ma na sobie średni pancerz i tarczę
Pan Łosoś walczy włócznią i jest fechmistrzem w walce tą bronią. Posiada zdolność unik. Nie posiada zdolności parowanie. Ma na sobie jedynie lekki pancerz.
Ich pule kości wyglądają następująco:
Pan Karp:
Atak: 5k10 (baza) + 2k10 (miecz z val. stal.) + 4k10 (umiejętności) = 11k10
Obrona:
Średni Pancerz: 2
0k10 (unik: -3k10 za zbroję, -1k10 za broń przeciwnika) + 3k10 (bazowe parowanie) + 2k10 (tarcza) = 5k10
Pan Łosoś:
Atak: 5k10 (baza) + 6k10 (fechmistrz) = 11k10
Obrona:
Lekki Pancerz: 1
6k10 (wykupiony unik) + 2k10 (bazowe parowanie – 1 za używaną broń) = 8k10
Walka:
Runda 1
Pan Karp atakuje: 9,¬3,¬7,¬6,¬6,¬10,¬6,¬8,¬9,¬10,¬10 = 7 sukcesów
Pan Łosoś się broni: 7,¬3,¬3,¬7,¬7,¬9,¬7,¬3 = 5 sukcesów + 1 za pancerz = 6 wybronionych obrażeń.
Pan Łosoś otrzymuje jeden punkt obrażeń.
Pan Łosoś atakuje: 1,¬5,¬6,¬3,¬5,¬7,¬9,¬2,¬7,¬2,¬7 = 4 sukcesy
Pan Karp się broni: 6,¬8,¬8,¬7,¬10 = 4 sukcesy + 2 pancerza = 6 wybronionych obrażeń
Pan Karp nie otrzymał obrażeń
Runda 2
Pan Karp atakuje: 4,¬7,¬1,¬1,¬4,¬1,¬3,¬4,¬10,¬6,¬10 = 3 sukcesy
Pan Łosoś się broni: 10,¬5,¬5,¬3,¬3,¬4,¬1,¬6 = 1 sukces + 1 pancerza = 2 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje drugi punkt obrażeń
Pan Łosoś atakuje: 8,¬7,¬7,¬1,¬2,¬7,¬9,¬9,¬10,¬5,¬8 = 8 sukcesów
Pan Karp się broni: 3,¬9,¬4,¬2,¬7 = 2 sukcesy + 2 pancerza = 4 wybronione obrażenia
Pan Karp otrzymuje 4 obrażenia
Runda trzecia:
Pan Karp atakuje: 6,¬2,¬9,¬2,¬9,¬8,¬5,¬10,¬3,¬6,¬6 = 4 sukcesy
Pan Łosoś obrona: 8,¬1,¬1,¬9,¬4 = 2 sukcesy + 1 pancerza = 3 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje trzeci punkt obrażeń
Pan Łosoś atak: 6,¬6,¬6,¬4,¬3,¬1,¬4,¬6,¬4,¬3,¬8 = 1 sukces
Pan Karp nie musi nawet rzucać na obronę, jego pancerz wystarczy by się obronić przed tymi obrażeniami.
Itd. Itd. Ta walka mogłaby się ciągnąć przez kilka rund. Przeciwnicy są na równym dość wysokim poziomie. Przeciętny żołnierz prezentuje raczej pulę kości rzędu 6-7k10. Ponadto „każdy szermierz dupa kiedy wrogów kupa” Dlatego też jedynie pojedynki jeden przeciwko jednemu mogą się przeciągać. W przypadku starć niewielkich grup gdzie nie warto realizować modułów dla bitew można po prostu określić pulę kości dla każdej ze stron i już w opisie mg ustalać rezultaty wydzielonych obrażeń. Same kości można tez dodawać i odejmować w zależności od czynników. Choroby, wpływ alkoholu, nieprzyjazna pogoda. Te wszystkie rzeczy mogą wpływać na walkę i należy być elastycznym w modyfikowaniu kości. To ma być narzędzie, a nie wyrocznia.
Walka na Kopie:
Dwóch zawodników będzie rzucało na inicjatywę swojej kopii oraz jej skuteczność. Jeśli ktoś będzie miał większą inicjatywę kopi, to on będzie mógł wykonać swój atak kopią szybciej od przeciwnika, więc jest szansa, że wysadzi go zanim rywal sam zdąży go pchnąć i zyskuje do tego +2 do skuteczności swojej kopii.
Rzut na Inicjatywę Kopii: Poziom Jazdy Rycerskiej+Zręczność+1k10.
Skuteczność Kopii:
Każde 3 punkty Siły+Poziom Jazdy Rycerskiej+1k10+Za bycie pierwszemu w inicjatywie+Poziom walki kopią (Jeśli mamy te 8k10, to dajemy +8 )
1 na 1k10 to 5%
5%-25% Nie trafił
25%-60% Trafił w przeciwnika.
60%-90% Trafił w sam środek tarczy przeciwnika, gdzie kopia się kruszy.
90%-100% Wysadza przeciwnika z siodła. (Rzut na bolesny upadek.)
Punktacja:
Jeśli ktoś osiągnie wynik 10 punktów, ten jest wygranym pojedynku.
- 1 za nie trafienie.
+1 za trafienie przeciwnika.
+3 za trafienie samego środka tarczy przeciwnika i skruszenie kopii.
+10 za wysadzenie przeciwnika z siodła.
Przykład:
Pan Krab:
Jazda Rycerska II
Siła: 8
Zręczność:5
Walka Kopią Uczeń
Pan Słowik:
Jazda Rycerska III
Siła: 8
Zręczność:8
Brak broni kopia.
Szarża 1
Pan Krab Inicjatywa 1k10(1)+2+5=8
Pan Słowik Inicjatywa 1k10(6)+3+8=17
Pan Słowik ma okazję uderzyć pierwszy.
Skuteczność kopii Pana Słowika 1k10(2)+3+2+2=9/45% czyli tylko trafił przeciwnika, za co zyskał 1 punkt.
Skuteczność kopii Pana Kraba 1k10(10)+2+2+2=16/80% czyli trafia w sam środek tarczy, krusząc przy tym kopie i zyskując 3 punkty!
Pan Słowik:1 Punkt
Pan Krab:3 Punkty
Szarża 2
Pan Krab Inicjatywa 1k10(9)+2+5=16
Pan Słowik Inicjatywa 1k10(2)+3+8=13
Pan Krab jest pierwszy.
Skuteczność kopii Pana Kraba 1k10(3)+2+2+2+2=11/55% czyli trafia przeciwnika.
Skuteczność kopii Pana Słowika 1k10(3)+2+2=7/35% czyli tylko trafia przeciwnika
Pan Słowik:2 Punkty
Pan Krab:4 Punkty
Itd, aż któryś osiągnie 10 punktów.
W przypadku ostrych kopii, będzie traktowana jak normalna walka.
Walka Zbiorowa/Bitwa:
"Cholera! Eddard! Na Jona wlazłeś!"
Tabelka skuteczności postaci, która mówi, jakie rany odniosła podczas starcia w jednej Turze. Skuteczność będzie naliczana przez liczby sukcesów na kościach z obrony, wlicza się także pancerz.
1 Sukces to 10%
Wyżej-100%=Nic
100%-90%=1 Punkt Obrażeń
90%-80%=2 Punkty Obrażeń
80%-70%=3 Punkty Obrażeń
70%-60%=4 Punkty Obrażeń
60%-50%=5 Punktów Obrażeń
50%-40%=6 Punktów Obrażeń
40%-30%=7 Punktów Obrażeń
30%-20%=8 Punktów Obrażeń
20%-10%=9 Punktów Obrażeń
10%-0%=10 Punktów Obrażeń
Tabelka skuteczności postaci, która mówi, ile wrogów to ona sama usiekła podczas bitwy. Dolicza się do niej wszystkie modyfikatory postaci do ataku.
1 Sukces to 10%, ale może wyjść poza skalę, wtedy przykładowo przy 110% pada 11.
100%-90%=10 Trupów / 9 Obrażeń
90%-80%=9 Trupów / 8 Obrażeń
80%-70%=8 Trupów / 7 Obrażeń
70%-60%=7 Trupów / 6 Obrażeń
60%-50%=4 Trupy / 5 Obrażeń
50%-40%=3 Trupy / 4 Obrażenia
40%-30%=2 Trupy / 3 Obrażenia
30%-20%= 1 Trup / 2 Obrażenia
20%-10%= 1 Ranny na polu bitwy/ 1 Obrażeń.
10%-0%=Nic.
Obrażenia wpisane po trupach, to są obrażenia danego członka walki zbiorowej, którą trzeba sumować z resztą jego kompanów, a potem zabrać tyle PŻ osobie z przeciwnej drużyny, która ma najniższą skuteczność obrony.
Czyli jeśli Drużyna z Zachodu uzbierała razem 20 obrażeń, a najsłabsze ogniwo w obronie Drużyny z Dorzecza ma razem 50% skuteczności w obronie, to on otrzymuje on 5 obrażeń z tej puli, po czym zostaje 15 obrażeń, które trzeba dalej rozdzielić członkom drużyny Dorzecza, aż skuteczność ich obrony pochłonie całkowicie tę pulę albo sama pula się już wyczerpie z obrażeń.